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橘右京台词

橘右京台词

时间:2025-05-08 作者:拼字文

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一段忙碌又充实的大学生活要即将结束,马上就是做毕业设计阶段了,一般我们做毕业设计之前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告我们应该怎么写呢?下面是小编收集整理的有关动画专业毕业设计开题报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

橘右京台词 篇1

1、设计(论文)目的及意义(含国内外的研究现状分析)

设计(论文)的目的是:

我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。

我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。

这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:

1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;

2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;

3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;

4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;

5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。

设计(论文)的意义是(理论或实际):

通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:"了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的.样子,开题报告《影视动画开题报告》。"

通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。

毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。

2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排

设计(论文)的任务是:

①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;

②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿

③角色设计、背景设计

④原画、动画;

⑤后期剪辑

⑥加音效对白

⑦片头片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨论文打印,最后装订成A4文本。

设计(论文)需要重点解决的问题:

文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。

分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。

角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。

加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。

片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。

设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):

第1周:选题和撰写开题报告;

第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;

第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;

第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文

的构思及资料收集与准备;

第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;

第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;

第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;

第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文

及展版等,准备毕业答辩工作;

第16周:毕业答辩

报告人签字:

年月日

橘右京台词 篇2

一.选题的依据及意义

依据:三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,可以充分实现艺术创作的要求,另一方面,在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面可以进行艺术的再创造。

意义:在国内环保题材动画作品较少,其中用三维动画表现的就更少了。因此以三维动画短片的形式来表达人类应该保护好环境,我们在破坏环境的同时自身也将受到威胁这样一个主题。希望有跟多人能从自身做起,从身边小事做起来保护环境。

二.国内外研究现状及发展趋势

国外研究现状及发展趋势:

国外的三维动画以美国的迪士尼,皮克斯,梦工厂为主其作品一直都饱受好评,并且一直有着非常高的制作水平。而近十年的激烈竞争使得三维动画进入一个全盛的时期。而这项技术不断扩展,在游戏、电影、虚拟现实方向的发展也非常迅速。

国内研究现状及发展趋势:

中国内地早期三维动画技术的运用主要体现在电视栏目包装和广 告制作方面,但是偶尔也会对电视和电影做一些尝试.电影《相似》,儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》,是中国内地对于三维动画技术在电视 片和电影方面的首度尝试。至于三维动画技术的应用,直到中国第一部数字特技电影《英雄》 的推出,才使得中国对于数字特技这一时尚的艺术有了新的想法. 2005年,投资1.3亿元人民币,号称中国第一部三维动画电影的《魔比斯环》,结果却只能以3O万票房惨淡收场.

目前国内动画市场从业人员、制作公司缺乏经验,专业素质不全面,高素质专业人才的培养陷入误区,剧本题材陈旧,缺乏创新,人物的塑造单调缺乏特色和本土品牌。

近几年,由于政府不断加大对动画行业的扶持,加上个个动画制作团队的技术提高,好的作品也开始呈现在观众眼前。相比技术而言,如今中国动画行业更需要的是有更好的剧本和导演。我国三维动画产业的发展前景还是非常值得肯定的,我国三维动画虽然起步比较晚,但是市场和行业逐渐成熟,三维技术也不仅限于三维动画,现在的`工业建模,3d打印,虚拟现实都开始发展。

三.本课题研究内容

设计动画镜头,根据故事情节设计动画中的角色动作,让故事在画面上的感染力更能吸引人。叙述人与物之间的激烈矛盾,在多方面表现角色之间的联系变化。警醒人们对环境的重视,呼吁人们去保护环境。

四.本课题研究方案

1.以电子稿的形式写好故事剧本

2.设计好人物造型和场景

3.开始用三维软件建人物及模型

4.进行人物的绑定和场景人物的贴图绘制

5.根据故事情节完成的动画部分

五.研究目标主要特色及工作进度

研究目标:在制作三维动画的过程中,设计情节人物动作,体现不同个人之前的性格差异让故事更具活力,更能吸引人。

主要特色:利用生活中垃圾桶来讲述人与其之间存在的相互作用的关系,突出表达人类在对自然环境一点点的破坏最终将反馈给自己。

工作进度:

六.参考文献

[1] 曾学军.基于影视作品中三维动画技术的运用.电影评介

[2] 张天翔.浅谈三维动画技术在中国影视方面的发展.石家庄,2012,8,2.

橘右京台词 篇3

一、与本项目有关的国内外研究情况、题目研究的目的和意义、主要内容、本课题创新之处、拟解决的问题:

一、国内外研究现状:

中国动画从创始至今,已走过八十年的漫长历史。而近十年来,随着互联网的日益普及,互联网游戏其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。游戏貌似小道,却托起了巨大的市场,形成了一个独立的产业。游产业的快速发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。总地来说,中国原创动画已取得了很多成绩,特别是六十年代,在国际上曾获得盛名。然而现在,中国动画却陷入了举步维艰的被动局面,原创作品少之又少,同时国外动画乘虚而入,占据大量市场。

游产业的用户规模,市场状态,发现网游产业发展模式且日前处于成长期。中国动画游戏是有着巨大的.市场潜力的。我国网游市场让日美大唱主角已经10年了,这是痛苦和损失的10年。中国游戏要突破思维定势,挖掘市场,良好的市场回报创作提供资金。在新世纪里,中国动画是有着广阔前景的,让我们,一起期待中国动画的灿烂未来!

二、研究目的、意义:

研究目的:络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对络游戏存在的闷题进行研究,目的在于解决以下三个方面问题:一,络游戏行业自形成以来,一直处丁产品导向的状态,但随着用户对网 络 游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键,本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。二,网络游戏对于社会的负面影晌一直存在,这也常常使其成为众矢之的。相比于互联网其他服务,网络游戏凭借其丰富的表现形式、多样的玩法为用户建立起一个具有现实社会特性的虚拟世界,而这一“世界”也游戏用户的思维以及行为方式造成某些负面影响,过度花费、游戏沉迷等现象一直存在,如何帮助网络游戏相关监管部门解决此类问题,也是本报告内容的重要组成部分。三,更多产品以及厂商对于网络游戏市场的进入也导致市场竞争更为激烈,本次调以用户使用的产品为基础,对络戏产品市场覆盖率以及不同厂商覆盖用户规模进行调研,了解日前的产品状态及运营商竞争形势。

研究意义:三维游戏室内场景对于镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计场景是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中场景的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑的规模和建筑形成的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依据这些场景来展开。场景不但影响着角色与剧情,而且还影响着三维游戏的欣赏。

三、研究内容:

游戏室内场景是根据游戏类型和性质来做标准,根据图纸运用各种软件,创造功能合理、舒适优美、满足人们玩游戏时的视觉感受和游戏内容来确定的室内环境。好的场景可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。我所研究的是古代游戏室内的场景模型,因为古代模型很复杂,面数多,材质也和现代模型的材质不一样,还有灯光效果也能在游戏中起到很大的作用,所以我就模型的面数、材质和灯光这些小细节进行应用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生动,从而让玩游戏的玩友们更加开心舒适的去享受游戏。

四、课题研究创新点:

研究中西方设计风格,取其精华,充分发挥自己的主观想象;研究室内装饰材质,掌握它们的功能和特点,并根据它们本身的素质和艺术表现力合理运用;灯光要多试验,根据其视觉效果和感染力合理取决等。

五、课题研究拟解决问题:

在规定的面数内完成建模,布线合理,材质逼真,贴图清晰,灯光模拟天光效果,整体风格以动漫形式体现。

完成课题的现有条件:

1、通过网络资源和相关文献的搜索;

2、根据所学习的专业知识和技能;

3、对3D Max、Photoshop等软件可以熟练掌握;

4、在实习所积累的工作经验;

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